Secret de Terminus Black Ops 6 : guide complet des easter eggs et quête principale

Personnage en combinaison spatiale dans un corridor souterrain mystérieux

Terminus se dresse comme l’une des cartes les plus ambitieuses du mode Zombies de Call of Duty Black Ops 6. Ce complexe carcéral isolé dans la Mer des Philippines cache bien plus que des morts-vivants affamés. Ancienne opération minière transformée en base secrète par le Projet Janus, cette île renferme des laboratoires souterrains où des expérimentations biologiques ont créé le Patient 13, un monstre tentaculaire baptisé le Kraken. Je vous guide aujourd’hui à travers chaque étape de ce secret exigeant, qui demande méthode et préparation. Contrairement à Liberty Falls, cette quête représente un défi technique considérable, même si elle reste accessible en solo avec les bonnes stratégies. Comme pour d’autres titres exigeants, l’optimisation de votre configuration devient cruciale. Vous incarnerez Grigori Weaver, Elizabeth Grey, Mackenzie Carver ou Maya Aguinaldo dans cette aventure horrifique où chaque décision compte.

Préparation indispensable : électricité et arme miracle

Activer le courant électrique

L’électricité constitue le fondement de votre progression. Dès les premières manches, j’accumule de l’Essence en éliminant les zombies qui déferlent. Ces points permettent d’actionner les générateurs CME répartis stratégiquement sur Terminus. Mon objectif prioritaire reste d’atteindre le Laboratoire Biologique où se trouve la machine Pack-a-Punch, essentielle pour améliorer mes armes.

L’activation complète nécessite de remettre en service cinq panneaux électriques dispersés. Au Laboratoire biologique, trois panneaux se repèrent facilement depuis l’ascenseur principal. Je me dirige ensuite vers les Quartiers pour localiser le quatrième panneau, positionné près du générateur CME. Le dernier se trouve au Terrain de jeux, fixé sur la façade du bâtiment des quartiers. Cette séquence déverrouille notamment le bureau de recherche, zone cruciale pour les étapes suivantes. Dès que possible, j’équipe mon arme principale du mod Câble HS, indispensable contre plusieurs adversaires redoutables.

Construire le Beamsmasher DRI-11

Cette arme miracle représente la clé de voûte du secret de Terminus. Bien que les boîtes mystères puissent la distribuer aléatoirement, je préfère garantir son obtention via la fabrication méthodique. La première phase consiste à étudier trois zones spécifiques abritant des ordinateurs portables affichant des symboles cryptiques.

Je commence par la zone Communication, où le premier terminal se situe en haut des escaliers, à droite de l’ascenseur du Pack-A-Punch. Le deuxième m’attend au Stockage, cette fois à gauche de l’ascenseur. Enfin, le troisième se trouve aux Quais, juste avant la Tour de la mer. Je mémorise soigneusement chaque symbole car ils serviront pour l’énigme suivante. Le résonateur multiphases se récupère à la Tour de la mer, dans une malette gardée par une main macabre. Pour l’ouvrir, je tire sur le crâne d’un scientifique gisant au bureau de recherche.

L’énigme du code change à chaque partie, créant une variabilité stratégique. Payer 5000 essences à Peck permet de contourner cette difficulté, mais résoudre l’équation manuellement économise des ressources. Les post-it indiquent quels symboles correspondent aux variables X, Y et Z, tandis que le tableau de gauche associe chaque symbole à une valeur numérique. Le tableau de droite présente l’équation finale à résoudre. Une fois le code validé, une carte s’affiche avec des points clignotants sur les îles environnantes. Je pars en canot collecter les orbes colorées à ces emplacements. Des zombies surgissent systématiquement, retardant la collecte. Après chaque charge complète, le résonateur tombe au sol et doit être ramassé avant de continuer. Cette procédure fournit la dernière pièce nécessaire pour assembler le Beamsmasher au bureau de recherches.

Récupération du disque dur et libération de Nathan

Trouver et extraire le disque dur

Armé du Beamsmasher, je pars identifier le bon piège à tentacules parmi cinq emplacements potentiels. L’un se trouve au Laboratoire Biologique, un autre aux Quartiers, un troisième près de Peck au début de la map, et deux dans les accès aux tunnels depuis le bio lab. Le piège correct a pour particularité une carte rouge ou un badge d’employé abandonné au sol, détails qui trahissent son importance.

J’active le piège puis concentre mes tirs du Beamsmasher directement dans la gueule béante de la créature qui émerge. Sous l’effet de l’énergie électrique, elle recrache le disque dur convoité. Je le saisis rapidement et l’achemine vers Peck au poste de surveillance, utilisant le passe-document pour cette transaction capitale.

Libérer et combattre Nathan

La libération de Nathan exige un code à trois chiffres obtenu en analysant des zones spécifiques. Dans la salle d’interrogatoire, près de l’atout Réanimation rapide, l’horloge murale révèle le premier chiffre via sa petite aiguille indiquant les heures. À la cantine MESS, une carte fixée au tableau d’affichage fournit le deuxième chiffre. L’atelier d’ingénierie dévoile le dernier via l’affiche comptabilisant les jours sans accident.

J’entre cette combinaison sur le pavé numérique devant la cuve centrale du Laboratoire Biologique. Avant d’actionner les commandes d’ouverture, je vérifie mon équipement : armes améliorées, Câble HS actif, armure renforcée. Le nombre de commandes à activer simultanément dépend du nombre de joueurs présents. En solo, une seule suffit.

  1. Nathan émerge de la cuve dans une forme amalgamée terrifiante
  2. Des hordes de zombies déferlent instantanément
  3. Je dois empêcher Nathan de se nourrir pour éviter sa régénération
  4. L’électricité du Câble HS exploite sa vulnérable principale
  5. La rareté maximale des armes devient indispensable

Après sa défaite, une cinématique dramatique se déclenche. Je plonge immédiatement dans l’eau pour récupérer la carte magnétique orange, brillante et visible à droite du rail de la plateforme Pack-a-Punch.

Réparation du circuit et piratage des bouées

Installer les connecteurs de nœud

La carte magnétique me permet d’activer l’ordinateur aux Communications, rétablissant ainsi les connexions critiques. Je prends ensuite un canot pour naviguer vers l’épave. Une brèche dans la coque donne accès à une échelle descendant dans l’eau. En montant, j’atteins l’atelier caché où deux connecteurs de nœud m’attendent sur une table.

Dès que je saisis le premier connecteur, la trappe se referme brutalement. Une attaque de zombies dure environ une minute. Durant cette phase, je peux lâcher le connecteur pour retrouver ma mobilité complète, stratégie vitale pour survivre. La trappe se rouvre automatiquement après l’assaut. En solo, le second aller-retour épargne cette épreuve de confinement.

  • Premier emplacement possible : l’île aux crabes, à côté de l’établi
  • Deuxième emplacement : sous la Tour de la mer, près de l’atout dégâts élémentaires
  • Troisième emplacement : tunnel face aux grottes marines, à proximité de l’atout passe-passe

Je suis les câbles électriques depuis le bateau pour identifier précisément les deux emplacements incomplets. Une fois les connecteurs positionnés, un dialogue confirme la progression vers la moitié de cette quête exigeante.

Pirater les trois bouées de transmission

Peck me transmet le dispositif de piratage via le passe-document au poste de surveillance. Cette phase demande rapidité et précision, particulièrement ardue en solo. Je m’équipe de bombes singes et de leurres pour détourner l’attention des morts-vivants. Ma capacité spéciale doit être totalement chargée.

En mer, je localise trois imposantes bouées formant un triangle équilatéral. Lorsque j’interagis avec la première, un compte à rebours impitoyable de deux minutes commence. Les deux autres bouées doivent être piratées avant l’expiration. Des parasites patrouillent près de chaque bouée mais restent en nombre gérable. Je positionne soigneusement le canot pour faciliter l’interaction, évitant les approches trop rapides qui compliquent la manœuvre finale.

Désamorçage des bombes et affrontement du Kraken

Neutraliser les bombes nucléaires

Immédiatement après le piratage de la troisième bouée, je fonce vers le niveau inférieur du Laboratoire Biologique. Trois bombes nucléaires menacent de détruire l’installation. Un compte à rebours de cinq minutes s’affiche. L’échec signifie la fin brutale de la partie.

Les trois bombes se dissimulent derrière des portes marquées par des lumières vertes, toutes proches de l’atout Corps-à-corps corsé. Je désamorce dans l’ordre de mon choix, maintenant l’action pendant vingt secondes pour chacune. Si je dois interrompre, la progression reste acquise temporairement, mais une attente excessive la réinitialise.

  • Première bombe : à gauche de l’atout, près des grands tubes bleus
  • Deuxième bombe : à droite de l’atout, sous la boîte mystère
  • Troisième bombe : au-dessus de l’atout, sous les escaliers

La Couverture d’éther facilite grandement cette épreuve. Sans elle, je crée des trains de zombies que j’attire loin avant de revenir désamorcer sous la pression constante.

Préparer l’affrontement final

Avant d’entrer dans l’arène finale, je maximise absolument tout. Mes armes atteignent leur rareté ultime via plusieurs passages au Pack-a-Punch. Je fais le plein d’armures, d’atouts et stocke tourelles de soutien ainsi que des Kazimir. L’injection mutante s’avère décisive aux moments critiques. En solo, j’invoque le Méga-doudou, compagnon redoutable qui divise l’attention des zombies. Une arme de moyenne portée devient indispensable car les fusils à pompe limitent la capacité offensive sur certaines phases. La porte entrouverte près du distributeur Corps-à-corps corsé mène vers la confrontation ultime.

Les trois phases du combat contre le Patient 13

Première phase : affaiblissement initial

Le Kraken surgit dans toute son horreur tentaculaire. Je vise méthodiquement les zones jaunes sur ses tentacules ou les pustules rouges, plus dommageables mais difficiles d’accès. La mobilité constante reste vitale pour éviter ses assauts dévastateurs. Derrière les caisses, je trouve des refuges temporaires. Parfois, j’exploite ses attaques contre les zombies en esquivant au dernier instant.

Après avoir réduit sa vie d’un tiers, le boss disparaît. Des massacreurs d’élite envahissent l’arène. C’est le moment optimal pour déclencher mon injection mutante. Je tue agressivement pour récupérer équipements et munitions. Quand le Kraken revient, un bonus Munitions max apparaît providentiellement.

Deuxième phase : points faibles sur la tête

Les tentacules révèlent encore des faiblesses, mais désormais la tête et la bouche deviennent des cibles prioritaires. Je maintiens mon mouvement circulaire perpétuel, anticipant ses attaques. Le point faible se dévoile brièvement avant chaque assaut, interdisant toute immobilité dans sa trajectoire. Après un deuxième tiers de vie perdu, nouvelle disparition. Zombies et amalgames déferlent une dernière fois avant la phase finale, ponctuée par un nouveau bonus munitions.

Troisième phase : attaque électrique mortelle

Le Kraken adopte une teinte bleue sinistre. Son attaque électrique chargée tue instantanément. Je me réfugie impérativement derrière les caisses dès que l’attaque s’annonce. Mes cibles se limitent désormais aux yeux et à la gueule ouverte. L’arène se rétrécit, m’empêchant de passer derrière lui.

  1. Je surveille constamment mes réserves de munitions
  2. La caisse de munitions reste disponible mais coûteuse
  3. J’élimine régulièrement des zombies pour maintenir mes points
  4. Si je tombe à l’eau, huit échelles rouges permettent de remonter rapidement

Sa défaite finale déclenche une cinématique libératrice. Je choisis de continuer la partie pour profiter de toutes les récompenses : points massifs, armes légendaires comme le pistolet laser, amélioration de rareté maximale, tenue exclusive Collectionneuse de trophées pour Maya, carte d’agent Terminus et le trophée Ciao Modi.

Easter eggs secondaires et bonus cachés

Buffs et améliorations temporaires

Sous la plateforme Pack-a-Punch, un rocher gris mal positionné dissimule une bouteille d’oxygène. Après avoir tiré dessus, j’interagis pour prolonger significativement ma jauge sous-marine. Au Poste de surveillance, une grenade lancée au sommet de la tour de guet fait apparaître un bonus munitions maximales. Au Bio Lab, entre des boîtes blanches, une statue dorée offre des points doublés lorsque je la vise.

L’easter egg musical requiert trois casques Mr. Peaks bleus. Le premier se trouve aux Tunnels Miniers sur un baril près du distributeur PHD Flopper. Le deuxième se cache au Laboratoire Biologique, troisième étage sur des armoires blanches. Le dernier repose à l’Atelier d’Ingénierie sur une table en bois près de l’atout Mastodonte. Aucune indication visuelle n’apparaît lors de l’interaction. La musique se déclenche automatiquement pour quatre minutes immersives.

Talisman maudit et chasse au trésor

Cette quête épique nécessite l’atout Melee Macchiato. Aux Grottes Marines, je frappe les stalagmites jusqu’à révéler une salle cachée abritant un squelette et une carte marquée d’un X. Dans la mer, à l’emplacement indiqué, une montre dorée m’attend. Je la rapporte au squelette qui dévoile trois nouveaux points sur la map. À chaque emplacement, un squelette attend d’être brûlé par mes Molotov. Des Manglers élites surgissent furieusement durant ces confrontations. Chaque squelette calciné lâche une pièce maudite en or.

  • Je retourne voir le squelette originel avec les trois pièces
  • Il me récompense avec des armes légendaires
  • Trois manches plus tard, un coffre doré apparaît sur l’Île aux crabes
  • Le talisman maudit offre points massifs et immunité temporaire
  • Chaque coup reçu occasionne par contre une perte de points

Mini-jeux et secrets amusants

Derrière l’Île de Castle Rock, un modèle réduit de bateau avec lumières rouges clignotantes lance une course nautique contre d’autres joueurs. Les récompenses aléatoires justifient d’y revenir régulièrement. Sur l’Île aux crabes, dans la grotte aux deux arbres jumeaux, je lance un Molotov sur l’arbre gauche. Des crabes surgissent. En les frappant à mains nues, je déclenche un mini-jeu style Whack-a-Mole générant des points bonus.

Dans l’ascenseur Maglev du Bio Lab, spammer la touche saut pendant la fermeture des portes provoque un jumpscare mémorable. Une mini-bombe nucléaire se cache dans une grotte avec épines sur l’Île aux crabes, côté gauche. Chaque île dissimule des coffres dorés contenant objets aléatoires et parfois armes spéciales. Au Bio Lab, tuer tous les zombies dans les cages sur trois manches consécutives rapporte une canette de Perk gratuite : zombies classiques, puis vermines, enfin Manglers.

Récompenses et collectibles de Terminus

Récompenses de la quête principale

Vaincre le Patient 13 débloque un arsenal impressionnant. Je réapparais dans la zone de départ submergé de points, avec toutes mes armes passées en rareté maximale. Le pistolet laser et le fusil de précision légendaire redéfinissent ma puissance offensive. Des atouts supplémentaires s’ajoutent à mon inventaire. Maya obtient sa tenue exclusive Collectionneuse de trophées. La carte d’agent Terminus certifie ma victoire tandis que le trophée Ciao Modi immortalise cet exploit.

Pour les joueurs les plus acharnés, une carte d’opération Dark Ops cachée récompense ceux qui terminent le secret à partir de la manche 50. Toutes les étapes préparatoires peuvent s’effectuer avant, mais la confrontation finale doit absolument débuter après avoir atteint cette manche.

Enregistrements et documents collectibles

Seize enregistrements parsèment Terminus : terminal central après Nathan, baril bleu après le premier CME, table de chevet aux Quartiers, ordinateur au Centre de Contrôle, table à MESS, zone d’apparition post-activation des trois CME, Salle d’Interrogatoire, Île du Temple, Grottes Marines, Tunnels Miniers, Tour dans la Mer, Épave, Communications, coque de l’Épave après Nathan, rebord près de Daiquiri Deadshot, table d’opération au Bio Lab.

Neuf documents complètent la collection : pied du Canon néant à la Plateforme d’Armes, flottant après l’élimination de dix poissons avec grenades ou charges électriques, trois documents dans les monticules de terre sur Castle Rock et l’Île aux crabes, un sur l’Île du Temple, tour de guet avec grenade à impact, poubelle du MESS, pile de papiers à la Tour de la Mer. Cinq artéfacts majeurs jalonnent l’aventure : disque dur, carte magnétique, Beamsmasher, spécimen à repousse de membre au Bio Lab, talisman maudit. Malheureusement, aucune récompense spéciale ne sanctionne la collection complète de ces renseignements.

Madison
Writer & Blogger

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